21 de octubre de 2021
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"Opio" para el Gobierno, pasatiempo para otros: los juegos para móvil en China

Pekín, 26 ago (EFE).- A comienzos de agosto, compañías chinas del sector de los videojuegos cayeron en bolsa después de que un medio oficial describiese los juegos en línea como "opio espiritual" y "drogas electrónicas", pese a lo cual siguen siendo una forma de ocio extremadamente popular entre la población.

 Jóvenes juegan en el barrio de Sanlitun, en Pekín. EFE/EPA/ROMAN PILIPEY

Jóvenes juegan en el barrio de Sanlitun, en Pekín. EFE/EPA/ROMAN PILIPEY

Pekín, 26 ago (EFE).- A comienzos de agosto, compañías chinas del sector de los videojuegos cayeron en bolsa después de que un medio oficial describiese los juegos en línea como "opio espiritual" y "drogas electrónicas", pese a lo cual siguen siendo una forma de ocio extremadamente popular entre la población.

El periódico Economic Information Daily publicó entonces un artículo -posteriormente borrado y luego recuperado sin las partes más agresivas- en el que aseguraba que "ninguna industria debe desarrollarse destruyendo a una generación", provocando caídas bursátiles en empresas como Tencent o Netease.

Las críticas del Gobierno o de los medios se remontan a décadas atrás, cuando a comienzos del 2000 las autoridades prohibieron la importación de videoconsolas, veto que se mantuvo hasta 2014, por su "influencia negativa" sobre los jóvenes.

También aumentaron en esos años las restricciones sobre los cibercafés para "proteger" la salud física y mental de la población, lo que desembocó en que los aficionados solo pudieran usar ordenadores y, más tarde, teléfonos móviles.

Así, se formó un caldo de cultivo perfecto para el desarrollo de una potente industria de videojuegos en dichas plataformas: según un informe del Centro de Información de Internet de China, el 62,5 % de los menores chinos juega "frecuentemente" en línea, y más de la mitad de ellos, el 56,4 %, lo hacen a través del móvil.

UNA EXPERIENCIA "MUY ABSORBENTE"

Chao Sheng, de 27 años y aficionado a los videojuegos desde los 10, afirma a Efe que durante su pubertad jugaba entre una y dos horas diarias -podían llegar hasta cinco en días festivos- y, en la universidad, "entre cinco y siete horas".

Ahora, ya trabajando, invierte en esta afición un máximo de dos.

"Los videojuegos son una forma de descanso y de matar el tiempo", defiende.

Sin embargo, la prensa oficial no los ve como un simple pasatiempo, y acusa con frecuencia a estos juegos de estar diseñados para crear dependencia entre los menores.

Chao es consciente de las tácticas que usan las empresas desarrolladoras: "Diseñan una experiencia muy absorbente que hace que seas menos sensible al paso del tiempo".

Los medios locales identifican algunos factores por los cuales el videojuego "Honor of Kings", al que bautizaron como "Pesticida rey", se haya hecho tan popular entre los jóvenes. Entre ellos, su marcado componente social que hace arrastrar a los amigos a jugar en grupo.

También sus rápidas partidas, diseñadas para durar unos 10 minutos, el tiempo de descanso entre clase y clase en las escuelas.

Hoy, el juego tiene 200 millones de usuarios registrados.

Chao cree que las regulaciones del Gobierno son "razonables" en cuanto a que estas empresas buscan convertirse en "monopolios comerciales", pero incide en que, a la hora de tratar los videojuegos, los medios se centran demasiado en los llamados "efectos nocivos" sobre la sociedad.

En su opinión, los problemas derivados de su consumo no se pueden achacar completamente a las empresas.

Xing Zheng, una madre de Pekín cuyo hijo acaba de dejar atrás la adolescencia, explica a Efe que "los padres, las escuelas, la sociedad y las empresas tienen responsabilidad".

Ella temía que su hijo "se enganchara", especialmente tras cumplir los 13 años, cuando "se ponía a jugar a escondidas por la noche" o "pedía dinero a otras personas" para seguir jugando.

Le daba miedo que su hijo se sumergiera en un mundo virtual "irreal", que "desperdiciara el tiempo" y que se convirtiera en un adolescente huraño "con el que no se pudiese hablar".

TENCENT, EN LA ENCRUCIJADA

Tencent es una de las principales empresas del sector y, bajo la presión social y de las nuevas regulaciones, ha implementado en estos años diversas medidas para atajar las críticas.

Estas llegan también por la alta incidencia de la miopía entre los jóvenes chinos, de un 50,2 %, según el ministerio de Educación, lo que la convierte en la más alta del mundo.

Por todo ello, en 2018 estableció un sistema de verificación de identidad de los jugadores de "Honor of Kings" para establecer "límites en el tiempo de juego" para los menores, medidas que después extendió a más de 50 videojuegos móviles.

Recientemente, la empresa anunció que recurriría a la tecnología de reconocimiento facial para impedir que los menores se hagan pasar por adultos y se queden jugando hasta altas horas de la noche.

Tencent trata de encontrar así un difícil equilibrio entre sus resultados financieros, su responsabilidad social, sus relaciones con las autoridades y las políticas de privacidad de datos.

Xing y su marido, por su parte, "nunca prohibieron terminantemente jugar" a su hijo y, a medida que ha crecido, "se ha hecho más sensato" y ahora juega "mucho menos".

Para evitar una dependencia de los videojuegos, Xing asegura que "el entorno es clave para los menores", dado que "ninguno es incorruptible".

Álvaro Alfaro

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